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Dwarf Fortress, letteralmente ''Fortezza dei Nani'', è un gioco per PC sviluppato da [[Tarn Adams]], che insieme a suo fratello [[Zach Adams|Zach]] costituiscono [[Bay 12 Games]]. Il suo sviluppo è iniziato nel 2002, con la prima versione rilasciata nel 2006. Ispiratore di titoli come ''Minecraft'' e ''RimWorld'', ed unico videogioco esposto al ''Museum of Modern Art'' (MoMA) di New York, è generalmente considerato ad oggi il videogioco più complesso mai sviluppato. Esso offre in un'ambientazione fantasy un livello simulativo senza precedenti, che particolareggia innumerevoli sistemi: dalla geopolitica (ogni razza è divisa in imperi e nazioni, ciascuna con le proprie città e insediamenti) alla climatologia, dalla geologia alla religione; le creature sono simulate a livello biologico e psicologico; l'acquisizione e lo sviluppo delle risorse prevede filiere produttive dettagliatissime (i raccolti seguono i cicli stagionali, le varietà disponibili variano in funzione dei biomi, etc.); le fasi lunari influiscono sul pericolo dei mostri mannari, l'equipaggiamento delle creature prevede strati multipli, e via discorrendo. Il livello di sfida offerto al giocatore è alto, come pure la varietà delle soluzioni tattiche e strategiche percorribili.
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Dwarf Fortress, letteralmente ''Fortezza dei Nani'', è un gioco per PC sviluppato da [[Tarn Adams]], che insieme a suo fratello [[Zach Adams|Zach]] costituiscono [[Bay 12 Games]]. Il suo sviluppo è iniziato nel 2002, con la prima versione rilasciata nel 2006. Ispiratore di titoli come ''Minecraft'' e ''RimWorld'', ed unico videogioco esposto al ''Museum of Modern Art'' (MoMA) di New York, è generalmente considerato ad oggi il titolo più complesso mai sviluppato. Esso offre in un'ambientazione fantasy un livello simulativo senza precedenti, che particolareggia innumerevoli sistemi: dalla geopolitica (ogni razza è divisa in imperi e nazioni, ciascuna con le proprie città e insediamenti) alla climatologia, dalla geologia alla religione; le creature sono simulate a livello biologico e psicologico; l'acquisizione e lo sviluppo delle risorse prevede filiere produttive dettagliatissime (i raccolti seguono i cicli stagionali, le varietà disponibili variano in funzione dei biomi, etc.); le fasi lunari influiscono sul pericolo dei mostri mannari, l'equipaggiamento delle creature prevede strati multipli, e via discorrendo. Il livello di sfida offerto al giocatore è alto, come pure la varietà delle soluzioni tattiche e strategiche percorribili.
Il titolo rientra in tre differenti generi, tante quante sono le modalità di gioco offerte: la modalità principale, ''Fortress mode'' (con meccaniche attinenti ai giochi di tipo god-game, strategici e gestionali), la modalità ''Adventure'' (di stampo GdR) e la modalità ''Legend'' (prettamente simulativa).
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Il titolo rientra in tre differenti generi, tante quante sono le modalità di gioco offerte: la modalità principale, ''[[Fortress mode|Fortress]]'' (con meccaniche attinenti ai giochi di tipo god-game, strategici e gestionali), la modalità ''[[Adventurer mode|Adventurer]]'' (di stampo GdR) e la modalità ''[[Legends mode|Legends]]'' (prettamente simulativa).
  
 
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Al termine della generazione del mondo, e dopo che il gioco avrà simulato sino a duemila anni di storia (uno degli innumerevoli parametri configurabili a piacimento), il giocatore sceglierà la propria nazione di provenienza tra quelle naniche (l'unica razza che il gioco base offre, ma i mod realizzati dai giocatori espandono enormemente la selezione, permettendo di giocare con tutte le razze care alla letteratura fantasy, ed altre ancora), quindi sceglierà sulla mappa del mondo il luogo dove provare ad insediare una nuova colonia, valutando informazioni quali il clima della regione, la posizione strategica, la ricchezza del sottosuolo, la pericolosità della fauna, la presenza di civiltà nemiche della propria, etc.; successivamente provvederà ad organizzare ed equipaggiare una spedizione di sette nani: essi, con le loro mansioni, saranno il nucleo di partenza che, assieme alle provviste, agli animali ed agli attrezzi acquistati, dovrà garantire la sopravvivenza della colonia per i primi duri mesi, prima di poter sperare che delle carovane di rifornimenti giungano dalla propria nazione, o dalle altre razze amiche ([[Elf|elfi]] e [[Human|umani]], di massima), recando merci di scambio preziose in quanto sovente non reperibili nei dintorni - peraltro, tali carovane arriveranno a cadenza solo stagionale, con gli elfi che le effettueranno solo in primavera, gli umani solo in estate, ed i nani solo in autunno (i mercanti non viaggiano d'inverno). L'insediamento che riuscirà a sopravvivere i primi anni vedrà pian piano nuovi migranti giungere dalla propria patria, attirati da promesse di prosperità e ricchezza: le colonie naniche, infatti, dovendo espandersi sotto terra, entrano in contatto con gli strati più inaccessibili del sottosuolo, e procedendo via via dagli strati superficiali a quelli sedimentari, ignei, metamorfici etc., hanno accesso alle gemme più preziose ed ai metalli più ricercati, coi quali creare armi ed armature di pregio, che quindi migliorano enormemente le proprie capacità difensive e possibilità di sopravvivenza... in teoria. Nella pratica, come i giocatori più resilienti (e più curiosi) prima o poi scoprono, il mondo di superficie e le incursioni dei [[Goblin|goblin]] non sono l'unica fonte di pericoli: allagamenti, cedimenti, magma e amenità simili possono avere effetti [[Fun|divertentissimi]] sull'intera fortezza in men che non si dica - del resto, ci sono cose più antiche e più malvagie dei goblin nelle profondità della terra. In effetti, il premio più ambito è riservato solo ai nani che scavano più a fondo e con più avidità: gli autori del gioco vi fanno accenno chiamandola genericamente "[[Hidden fun stuff|roba divertente nascosta]]", e la stessa community dei giocatori che sa di cosa si tratti sta molto attenta a non farne mai menzione esplicita... è una conoscenza (quasi un rito d'iniziazione) che i <s>nabbi</s> nani imberbi devono acquisire di persona.
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Al termine della generazione del mondo, e dopo che il gioco avrà simulato sino a duemila anni di storia (uno degli innumerevoli parametri configurabili a piacimento), il giocatore sceglierà la propria nazione di provenienza tra quelle naniche (l'unica razza che il gioco base offre, ma i mod realizzati dai giocatori espandono enormemente la selezione, permettendo di giocare con tutte le razze care alla letteratura fantasy, ed altre ancora), quindi sceglierà sulla mappa del mondo il luogo dove provare ad insediare una nuova colonia, valutando informazioni quali il clima della regione, la posizione strategica, la ricchezza del sottosuolo, la pericolosità della fauna, la presenza di civiltà nemiche della propria, etc.; successivamente provvederà ad organizzare ed equipaggiare una spedizione di sette nani: essi, con le loro mansioni, saranno il nucleo di partenza che, assieme alle provviste, agli animali ed agli attrezzi acquistati, dovrà garantire la sopravvivenza della colonia per i primi duri mesi, prima di poter sperare che delle carovane di rifornimenti giungano dalla propria nazione, o dalle altre razze amiche ([[Elf|elfi]] e [[Human|umani]], di massima), recando merci di scambio preziose in quanto sovente non reperibili nei dintorni. Peraltro, tali carovane arriveranno unicamente a cadenza stagionale, con gli elfi che le effettueranno solo in primavera, gli umani solo in estate, ed i nani solo in autunno (nessun mercante viaggia in inverno). L'insediamento che riuscirà a sopravvivere i primi anni vedrà pian piano nuovi migranti giungere dalla lontana patria, attirati da promesse di prosperità e ricchezza: le città naniche, infatti, dovendo espandersi sotto terra, entrano in contatto coi livelli più inaccessibili del sottosuolo, e procedendo via via dagli strati superficiali a quelli sedimentari, ignei, metamorfici etc., hanno accesso alle gemme più preziose ed ai metalli più ricercati, coi quali creare armi ed armature di pregio, che quindi migliorano enormemente le proprie capacità difensive e possibilità di sopravvivenza... in teoria. Nella pratica, come i giocatori più resilienti (e più curiosi) prima o poi scoprono, il mondo di superficie e le incursioni dei [[Goblin|goblin]] non sono l'unica fonte di pericoli: allagamenti, cedimenti, magma e amenità simili possono avere effetti [[Fun|divertentissimi]] sull'intera fortezza in men che non si dica - del resto, ci sono cose più antiche e più malvagie dei goblin nelle profondità della terra. Laggiù infatti si trova la ricchezza più grande, riservata ai nani che non hanno paura di scavare più a fondo. Gli autori del gioco vi fanno accenno chiamandola genericamente "[[Hidden fun stuff|roba divertente nascosta]]", e la stessa community dei giocatori che sa di cosa si tratti sta molto attenta a non farne mai menzione esplicita: è una conoscenza (quasi un rito d'iniziazione) che i <s>nabbi</s> nani imberbi devono acquisire di persona.
  
 
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Cenni generali[edit]

Dwarf Fortress, letteralmente Fortezza dei Nani, è un gioco per PC sviluppato da Tarn Adams, che insieme a suo fratello Zach costituiscono Bay 12 Games. Il suo sviluppo è iniziato nel 2002, con la prima versione rilasciata nel 2006. Ispiratore di titoli come Minecraft e RimWorld, ed unico videogioco esposto al Museum of Modern Art (MoMA) di New York, è generalmente considerato ad oggi il titolo più complesso mai sviluppato. Esso offre in un'ambientazione fantasy un livello simulativo senza precedenti, che particolareggia innumerevoli sistemi: dalla geopolitica (ogni razza è divisa in imperi e nazioni, ciascuna con le proprie città e insediamenti) alla climatologia, dalla geologia alla religione; le creature sono simulate a livello biologico e psicologico; l'acquisizione e lo sviluppo delle risorse prevede filiere produttive dettagliatissime (i raccolti seguono i cicli stagionali, le varietà disponibili variano in funzione dei biomi, etc.); le fasi lunari influiscono sul pericolo dei mostri mannari, l'equipaggiamento delle creature prevede strati multipli, e via discorrendo. Il livello di sfida offerto al giocatore è alto, come pure la varietà delle soluzioni tattiche e strategiche percorribili. Il titolo rientra in tre differenti generi, tante quante sono le modalità di gioco offerte: la modalità principale, Fortress (con meccaniche attinenti ai giochi di tipo god-game, strategici e gestionali), la modalità Adventurer (di stampo GdR) e la modalità Legends (prettamente simulativa).

La modalità Fortezza[edit]

Al termine della generazione del mondo, e dopo che il gioco avrà simulato sino a duemila anni di storia (uno degli innumerevoli parametri configurabili a piacimento), il giocatore sceglierà la propria nazione di provenienza tra quelle naniche (l'unica razza che il gioco base offre, ma i mod realizzati dai giocatori espandono enormemente la selezione, permettendo di giocare con tutte le razze care alla letteratura fantasy, ed altre ancora), quindi sceglierà sulla mappa del mondo il luogo dove provare ad insediare una nuova colonia, valutando informazioni quali il clima della regione, la posizione strategica, la ricchezza del sottosuolo, la pericolosità della fauna, la presenza di civiltà nemiche della propria, etc.; successivamente provvederà ad organizzare ed equipaggiare una spedizione di sette nani: essi, con le loro mansioni, saranno il nucleo di partenza che, assieme alle provviste, agli animali ed agli attrezzi acquistati, dovrà garantire la sopravvivenza della colonia per i primi duri mesi, prima di poter sperare che delle carovane di rifornimenti giungano dalla propria nazione, o dalle altre razze amiche (elfi e umani, di massima), recando merci di scambio preziose in quanto sovente non reperibili nei dintorni. Peraltro, tali carovane arriveranno unicamente a cadenza stagionale, con gli elfi che le effettueranno solo in primavera, gli umani solo in estate, ed i nani solo in autunno (nessun mercante viaggia in inverno). L'insediamento che riuscirà a sopravvivere i primi anni vedrà pian piano nuovi migranti giungere dalla lontana patria, attirati da promesse di prosperità e ricchezza: le città naniche, infatti, dovendo espandersi sotto terra, entrano in contatto coi livelli più inaccessibili del sottosuolo, e procedendo via via dagli strati superficiali a quelli sedimentari, ignei, metamorfici etc., hanno accesso alle gemme più preziose ed ai metalli più ricercati, coi quali creare armi ed armature di pregio, che quindi migliorano enormemente le proprie capacità difensive e possibilità di sopravvivenza... in teoria. Nella pratica, come i giocatori più resilienti (e più curiosi) prima o poi scoprono, il mondo di superficie e le incursioni dei goblin non sono l'unica fonte di pericoli: allagamenti, cedimenti, magma e amenità simili possono avere effetti divertentissimi sull'intera fortezza in men che non si dica - del resto, ci sono cose più antiche e più malvagie dei goblin nelle profondità della terra. Laggiù infatti si trova la ricchezza più grande, riservata ai nani che non hanno paura di scavare più a fondo. Gli autori del gioco vi fanno accenno chiamandola genericamente "roba divertente nascosta", e la stessa community dei giocatori che sa di cosa si tratti sta molto attenta a non farne mai menzione esplicita: è una conoscenza (quasi un rito d'iniziazione) che i nabbi nani imberbi devono acquisire di persona.

Reperibilità[edit]

  • Sul sito ufficiale: Dwarf Fortress, versione originale gratuita con grafica in codice ASCII e input mediante la sola tastiera;
  • Sulla piattaforma di distribuzione digitale Steam e su Itch.io (dal Dicembre 2022), con grafica 2D che utilizza texture e sprite, ed un'interfaccia utente che integra l'utilizzo del mouse. E' l'unica versione che offra un tutorial per nuovi giocatori.

Giocabilità[edit]

Dwarf Fortress è un gioco di tipo roguelike: ogni partita è unica, si svolge in un mondo generato proceduralmente, e la sconfitta è permanente. Non esistono trame, campagne, limiti di tempo o obiettivi prefissati: scopo di base è la sopravvivenza (da questo punto di vista rientra nel genere dei c.d. sandbox). Ogni mondo generato è persistente: una fortezza distrutta o abbandonata volontariamente dal giocatore nella modalità Fortress, sarà ad esempio visitabile successivamente nella modalità Adventure. Come in tutti i giochi roguelike, la capacità di sopravvivere è direttamente proporzionale all'esperienza del giocatore: le variabili in gioco sono tanto numerose quanto le possibili cause di sconfitta, e difatti il concetto di trial and error è così marcato che ha portato la comunità dei giocatori ad elaborare il motto "losing is fun" ("perdere è divertente"). Malgrado i bassi requisiti hardware, nelle fasi più avanzate il gioco mette a dura prova anche i sistemi di fascia alta: il numero di variabili da controllare cresce esponenzialmente, e non di rado le città più sviluppate (dell'ordine delle centinaia di nani) finiscono con l'abbattere la conta degli FPS, al punto da rendere la partita pressoché ingiocabile.

Modding[edit]

Il gioco offre infinite possibilità di personalizzazione e vanta dunque una folta comunità di modders, i quali hanno sfruttato la natura open-source del progetto e la sua modularità per creare una mole smisurata di contenuti aggiuntivi e migliorativi: nuove razze (in gran parte giocabili), creature, oggetti, edifici, modifiche grafiche e miglioramenti dell'interfaccia, nonché utility per riprodurre le fortezze costruite con prospettiva isometrica e perfino esplorabile con visuale soggettiva tridimensionale.

Forum italiano[edit]

In disuso, raggiungibile a questo indirizzo: [1]. Offre tuttavia un collegamento al relativo canale Telegram, ben più attivo.